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Los juegos de plataformas y la distribución directa al consumidor impulsan una profunda transformación del mercado mundial de los videojuegos

Los juegos de plataformas y la distribución directa al consumidor impulsan una profunda transformación del mercado mundial de los videojuegos

Una encuesta realizada en 2025 a más de 5000 jugadores de todo el mundo muestra que el contenido generado por los usuarios, el descubrimiento de juegos impulsado por influencers y la propiedad intelectual cross-media están definiendo la próxima era de los videojuegos.

  • septiembre 01, 2025
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Los juegos de plataformas y la distribución directa al consumidor impulsan una profunda transformación del mercado mundial de los videojuegos

Buenos Aires, 14 de agosto de 2025. Los estudios tradicionales de videojuegos AAA se enfrentan a una presión cada vez mayor, ya que los ágiles desarrolladores independientes y los juegos de estilo plataforma ganan rápidamente cuota de mercado en medio de profundas disrupciones que sacuden la industria mundial de los videojuegos, según un estudio publicado hoy por Bain & Company.

Los cambios radicales en la industria en cuanto a los comportamientos de los usuarios, los modelos de monetización y la distribución, impulsados por las crecientes expectativas de los jugadores y la democratización de la creación de juegos, se destacan en el segundo informe anual global sobre videojuegos de Bain, titulado «Breaking Boundaries to Win».

El mercado mundial de los videojuegos alcanzó los 219.000 millones de dólares el año pasado y se prevé que crezca un 4 % anual hasta 2028, según las previsiones de Bain. Sin embargo, señala que el crecimiento del sector se concentra cada vez más en los títulos más populares, muchos de los cuales dependen del contenido generado por los usuarios (UGC), los ecosistemas de propiedad intelectual cross-media y los modelos de distribución directa al consumidor que eluden los puntos de venta tradicionales.

“Estamos asistiendo a un cambio generacional en lo que significa participar en los juegos”, afirmó Daniel Hong, líder de la práctica global de Medios y Entretenimiento de Bain. “Los mejores juegos actuales no son solo entretenimiento, sino plataformas para la creatividad, la socialización y la narración de historias. Los estudios que adopten este papel más amplio liderarán la próxima era de los videojuegos, y los que no lo hagan se quedarán atrás».

Los juegos como plataforma prosperan mientras los estudios AAA atraviesan dificultades

Los juegos de estilo plataforma —aquellos que ofrecen mundos expansivos, funciones para crear comunidades y herramientas para creadores— están registrando un crecimiento de usuarios de dos dígitos, ya que atraen rápidamente a jugadores, creadores y marcas a su órbita, según señala el informe de Bain. Los juegos populares como plataforma están aumentando sus usuarios activos entre un 10 % y un 20 % anual y se están convirtiendo en el “centro de gravedad” de todo el ecosistema, concluye el informe.

Además, los estudios AAA tradicionales se enfrentan a unos costos de desarrollo cada vez mayores, unos márgenes cada vez más reducidos y una competencia feroz. Por el contrario, los desarrolladores independientes, que no tienen que soportar los costos heredados de sus rivales más consolidados, están prosperando y han logrado una tasa de crecimiento anual compuesta (Compound annual growth rate - CAGR) del 22 % en los ingresos por juegos para PC entre 2018 y 2024, en comparación con una CAGR de solo el 8 % para los estudios de juegos AAA/AA.

El contenido generado por los usuarios es una tendencia dominante y está creciendo rápidamente.

La encuesta realizada por Bain en 2025 a más de 5000 jugadores de seis países, entre ellos Estados Unidos, Brasil, Indonesia, Japón, Reino Unido y Emiratos Árabes Unidos, revela que casi la mitad de los creadores dedican más tiempo a crear contenido en comparación con el año pasado. Incluso los jugadores mayores de 35 años informaron de un aumento significativo en el tiempo dedicado a crear contenido dentro del juego.

Esta tendencia es más pronunciada entre los jugadores más jóvenes, de entre 2 y 17 años, que son un 20 % más propensos a jugar a los juegos que juegan sus compañeros. Los títulos de estilo plataforma que admiten contenido generado por los usuarios tienen un potente «efecto flywheel», ya que impulsan la retención de la comunidad y hacen que el contenido generado por los jugadores sea fundamental para la longevidad del juego.

“Los jugadores jóvenes están impulsando el éxito de los mejores juegos, y sus valores están transformando la industria”, afirma Anders Christofferson, líder del sector de videojuegos de Bain y socio de la práctica de Medios y Entretenimiento de Bain. “Para muchos jugadores, la personalización, la conexión social y la creatividad ahora son más importantes que la fidelidad visual. La vieja fórmula de prometer secuelas y mejores gráficos ya no es suficiente para seguir siendo competitivo”.

La distribución directa al consumidor está ganando terreno.

El equilibrio de poder en el mercado de los videojuegos se está alejando de las tiendas digitales. El 24 % de los jugadores descubre nuevos juegos a través de creadores de contenido o influencers en línea, mientras que el 14 % de los encuestados los descubre a través de las redes sociales y solo el 12 % descubre nuevos juegos a través de las tiendas digitales tradicionales, según muestra la encuesta de Bain.

En respuesta a ello, los desarrolladores están lanzando sus propias tiendas web para mantener los márgenes y establecer relaciones directas con los clientes. La proporción de los juegos móviles más taquilleros con sus propias tiendas en línea casi se ha cuadruplicado en cinco años, pasando del 12 % en 2019 al 44 % en 2024, según informa Bain. Estas tendencias se están acelerando debido a las sentencias dictadas en Estados Unidos, la Unión Europea y Brasil, que han prohibido a las tiendas de aplicaciones restringir a los desarrolladores la posibilidad de dirigir a los usuarios a enlaces de compra externos, según observa el informe de Bain.

Ganar más allá del juego: la expansión de la propiedad intelectual impulsa el compromiso

Las franquicias más importantes ya no se limitan a las consolas. El informe de Bain muestra que alrededor de una cuarta parte del tiempo que los jugadores dedican a consumir otros medios se centra en la propiedad intelectual (IP) relacionada con los juegos, como programas, música y merchandising. Las adaptaciones cinematográficas y televisivas aclamadas por la crítica aumentan significativamente el interés por los juegos, elevando el promedio de usuarios simultáneos (ACU) hasta en un 69 % en el caso de las series mejor valoradas, señala Bain.

Las franquicias exitosas están marcando la pauta en el sector al organizar experiencias fluidas en todas las plataformas, aprovechar el merchandising y crear comunidades de creadores. Según Bain, varios principios comunes distinguen a los propietarios de propiedad intelectual ganadores:

  • Respetar y acoger a los fans: Las empresas líderes mantienen la calidad y la autenticidad de la tradición del juego en todos los medios. Los fans leales recompensarán la fidelidad y castigarán la traición.
  • Expandirse por los medios de forma selectiva: No todas las historias tienen cabida en todas las pantallas. Las empresas líderes solo buscan nuevos formatos que se ajusten a la marca y evitan la sobreexposición, que diluye la propiedad intelectual y perjudica la calidad.
  • Crear una hoja de ruta intencionada y completa: esto debe ser algo más que marketing. ¿Cómo se lleva a un jugador o fan a un viaje que lo sumerja profundamente en la propiedad intelectual? Las empresas líderes dan prioridad al compromiso a largo plazo sobre la monetización a corto plazo.
  • Invertir en el modelo operativo y las capacidades clave: la estructura organizativa desempeña un papel importante, pero para garantizar que los jugadores y los fans se comprometan con la propiedad intelectual es necesario invertir en procesos empresariales, foros de gobernanza y nuevas capacidades en torno a elementos como la narración interactiva y la gestión de la propiedad intelectual.