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Brasil, setembro de 2022 - Os videogames são agora a primeira escolha de entretenimento para pessoas de 13 a 17 anos, superando as mídias sociais, TV, música ou qualquer outra forma de mídia, de acordo com um novo estudo da Bain & Company. A pesquisa, que inclui dados de EUA, Brasil, China e Japão, entre outros países, mostra que essa faixa etária tem gasto mais tempo e dinheiro no metaverso do que os jogadores mais velhos - e deseja aumentar o tempo que passa lá no futuro.
“Houve muito burburinho e muita confusão na comunidade empresarial sobre o que é o metaverso e como ele vai transpor o comércio e a vida para o mundo digital”, disse Andre James, head de Comunicação, Mídia e Entretenimento da Bain Américas. “Enquanto isso, os jovens gamers estão consolidando o futuro do metaverso. Eles adotaram jogos no estilo metaverso, muitas vezes preferindo socializar com amigos em jogos do que pessoalmente. Eles estão cada vez mais confortáveis com a realidade virtual, então mesmo aqueles que hoje não jogam no metaverso, provavelmente farão isso no futuro.”
Os gamers mais jovens têm maior atração por jogos do metaverso que são totalmente imersivos e sociais, onde os jogadores são criadores ativos no jogo, há sistema de compras in-game e estão disponíveis em qualquer dispositivo. Além disso, metade dos jovens gamers prefere passar tempo com seus amigos em jogos do que sair pessoalmente. Este é apenas um exemplo de como as preferências dos jogadores estão mudando à medida que a linha entre as experiências digitais e do mundo real diminui, e os videogames se tornam a base para uma coleção muito mais ampla de experiências de entretenimento.
A ascensão de novos modelos de pagamento, como assinaturas mensais de bibliotecas de jogos, e a adoção de jogos “free-to-play” levaram a uma melhora na receita média por usuário. É provável que essa tendência se acelere à medida que os videogames se tornarem a base para outras experiências de entretenimento pago. No entanto, as empresas do metaverso precisarão atender às preferências de diferentes perfis. Por exemplo, 56% dos gamers mais jovens disseram que se sentiam confortáveis em pagar para desbloquear recursos que melhoram seu desempenho em um jogo, enquanto a maioria dos mais velhos não. A pesquisa de Bain também descobriu que jogadores mais jovens preferem competir online para interagir com amigos, familiares e estranhos, enquanto que os jogadores adultos tendem a jogar por diversão e são mais propensos a jogar sozinho.
O crescente interesse no metaverso é consistente com as preferências dos jovens gamers dentro e fora dos jogos. Cerca de metade deles prefere participar de eventos escolares no metaverso e metade disse que preferia jogar com seus amigos online do que pessoalmente. As experiências sociais em espaços de jogos são a base para outras atividades online, como shows, eventos esportivos e outros aspectos da vida, incluindo trabalho e comércio. É provável que essa crescente demanda por experiências comunitárias se torne um catalisador para um metaverso mais amplo.
A pesquisa de Bain também indica que, embora existam algumas diferenças entre as motivações e preferências dos jogadores mais jovens em todas as regiões, as semelhanças estão crescendo, levando a mais oportunidades de sucesso global. Para maximizar o potencial, desenvolvedores e editores precisarão continuar ouvindo as preferências dos jovens gamers, incluindo a criação de experiências divertidas e imersivas que são sociais, multiplataforma e personalizáveis. Em longo prazo, o envolvimento dos gamers será dominado por jogos que podem escalar e ter um mundo e uma comunidade que existem além do videogame inicial.
A frenética atividade de M&A que definiu o primeiro semestre de 2022 na indústria de jogos pode ser apenas o começo. A experiência de outras indústrias de mídia sugere que é provável uma maior consolidação.
Além disso, os desenvolvedores de jogos competem com outras empresas de tecnologia pelos melhores talentos de codificação, mas a pesquisa de salários da Bain mostra que as empresas de jogos pagam menos que os concorrentes. Para entregar no metaverso o conteúdo de primeira linha que os gamers mais jovens desejam, essas companhias terão de adaptar suas estratégias de talentos para atrair e reter as pessoas certas. Isso pode acontecer por meio de remuneração e benefícios tradicionais acima do mercado, além de oportunidades de trabalho em empresas mais virtuais, menos hierárquicas, mais enxutas e ágeis.
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