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Brasil, setembro de 2024 - A consultoria estratégica global Bain & Company realizou um levantamento com mais de 5.000 pessoas em seis países, incluindo o Brasil, para explorar as tendências do mercado de games em 2024. A pesquisa mostra que o aumento no tempo e dinheiro dedicados aos jogos durante a pandemia foi mantido nos últimos anos e crescimento da indústria tem sido acelerado pelo forte engajamento de jovens jogadores (idades de 13 a 17 anos), que passam cerca de 40% mais tempo em ambientes de videogame do que com qualquer outra forma de mídia.
A Bain identificou que, entre os entrevistados de todas as faixas etárias até 44 anos, os jogos representam entre 15% e 30% do tempo de entretenimento e aproximadamente 20% a 30% dos gastos com diversões.
O estudo revelou tendências sobre a popularidade dos jogos, os padrões de consumo e os comportamentos dos jogadores. Um dos principais pontos é que os jogos estão se tornando mais do que simples entretenimento, criando oportunidades para socialização e integração, especialmente entre crianças e adolescentes. Jogadores imersivos também demonstram um engajamento maior, além de gastarem mais por hora do que outros perfis. Este cenário apresenta uma oportunidade para a criação de um ecossistema robusto de conteúdo e experiências, pois as fronteiras entre jogos e outros formatos de entretenimento estão se tornando cada vez mais difusas.
A necessidade de interoperabilidade está crescendo, com jogadores utilizando mais dispositivos e desejando a capacidade de salvar e jogar em diferentes plataformas. A adoção de jogos na nuvem tem aumentado desde 2022, sinalizando uma tração para o jogo entre dispositivos, especialmente entre jovens de 13 a 34 anos nos EUA, Japão e Brasil. Os jogos em grupos são mais populares para a maioria das faixas etárias, reforçando a necessidade de interoperabilidade entre jogadores.
A pesquisa mostra que, exceto entre os respondentes acima de 45 anos, 60% do público dos demais perfis etários aprecia videogames, com esse percentual atingindo 87% entre crianças de 2 a 12 anos. Os games são a categoria de entretenimento mais popular nas faixas entre 2 a 17 anos, que gastam cerca de 15% a 30% do seu tempo de entretenimento com jogos.
Em relação aos gastos, crianças, jovens e adultos até 44 anos afirmam dedicar aproximadamente 20% a 30% do seu orçamento de entretenimento aos videogames, com a maior participação relativa entre aqueles de 2 a 17 anos. No geral, crianças (2 a 12 anos) e indivíduos mais velhos (acima de 45 anos) gastam menos em entretenimento. Vídeos (TV, filmes, esportes) são uma categoria de gasto alta em todas as faixas etárias, variando de 30% a 55%. Os videogames capturam a maior parcela dos gastos entre jogadores de 13 a 17 anos. Enquanto adolescentes jogam por mais horas, adultos (25 a 34 anos) apresentam o maior gasto por hora de jogo, aproximadamente 1 dólar por hora.
Os avanços tecnológicos e novos modelos de monetização já estão mudando a forma como as pessoas consomem esse tipo de entretenimento. No entanto, entre os desenvolvedores a revolução está só no começo. A Bain aponta que é crescente a co-criação de experiências entre jogadores e desenvolvedores, seja no desenvolvimento de mundos (Minecraft), jogadores atuando como desenvolvedores (Roblox) ou como artistas (modificações no GTA 5). Para aproveitar essas tendências, desenvolvedores e investidores devem focar em estratégias para expandir a relevância dos jogos no mundo real e promover a criação de conteúdo gerado pelos usuários, garantindo assim o engajamento contínuo e o crescimento sustentável da indústria.