Press release

베인앤드컴퍼니, “메타버스 시장은 2030년 최대 9,000억 달러 규모로 성장 가능하나 시간 걸릴 것”

베인앤드컴퍼니, “메타버스 시장은 2030년 최대 9,000억 달러 규모로 성장 가능하나 시간 걸릴 것”

기술 진화로 더욱 몰입도 높은 경험이 제공됨에 따라 기업들이 메타버스 개발 초기 단계에 참여할 수 있는 기회가 존재해

  • 2023년8월9일
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Press release

베인앤드컴퍼니, “메타버스 시장은 2030년 최대 9,000억 달러 규모로 성장 가능하나 시간 걸릴 것”

최근 ‘메타버스 거품(metaverse-hype)’이 꺼지고 있다는 언론 보도가 나오고 있지만, 베인앤드컴퍼니가 9일(샌프란시스코 현지 시간) 발표한 새로운 연구 결과에 따르면 메타버스 시장은 2030년 최대 9,000억 달러 규모로 성장할 가능성이 있다. 단, 향후 최소 5~10년간 시드 단계(seed stage)가 지속될 수 있다.

베인의 보고서 ‘메타버스에서 거품 걷어내기(Taking the Hyperbole Out of the Metaverse)'는 메타버스가 기업들에 실질적인 경제적 기회를 제공하며, 이러한 기회는 점점 커질 것이라고 결론 내렸다. 향후 5~10년간 ‘시드 단계’로 알려진 메타버스의 초기 개발 단계에 참여하는 기업들이 시장의 승자가 될 가능성이 크다.

“메타버스가 빠르게 진화함에 따라 이미 다양한 산업 분야에서 이러한 유형의 기술이 확고하게 자리 잡았음을 볼 수 있다.”라고 베인의 기술 부문 크리스 존슨(Chris Johnson) 파트너는 말했다. 또한 그는 “이미 수억 명의 월간 활성 사용자를 확보한 몰입형 게임 플랫폼이 좋은 예이다. 메타버스 환경이 어떻게 변화할지 당장은 명확하지 않지만, 베인의 연구에 따르면 기업이 경쟁에서 앞서 나가고 궁극적으로 규모를 확장하기 위해 경영진이 고려해야 할 5가지 경쟁 전장이 있다. 이는 기반 기술의 급속한 개선을 통해 더욱 몰입적 가능하고 협업적인 경험을 향해 나아가는 지속적인 여정이다."고 덧붙였다.

메타버스는 하나 이상이며 앞으로도 그럴

베인 보고서는 소비자 및 기업 애플리케이션의 몰입도와 협업성이 더욱 강화되는 상황에서 메타버스가 하나의 단일 플랫폼으로 등장할 가능성은 낮다고 설명한다. 오늘날 대규모 사용자 기반을 보유한 플랫폼은 몰입도와 참여도를 높이고자 할 것이고, 메타버스와 유사한 소규모 환경들은 사용자 기반 확대를 위해 나름대로 노력할 것이다. 민간 기업들이 기본 데이터세트의 가치를 기반으로 투자금 회수를 추진함에 따라 이러한 가상 세계는 서로 별개의 단절된 환경으로 남을 가능성이 크다.

메타버스형 기술의 활용을 보여주는 산업은 엔터테인먼트, 제조, 헬스케어, 교육, 직원 훈련을 포함하지만 이에 국한되지 않는다.

5가지 핵심 경쟁 전장

베인은 메타버스 시장에서 점유율을 확보하기 위해 경영진이 고려해야 할 5가지 핵심 경쟁 전장을 다음과 같이 제시했다.

  • 가상 경험(베인의 예측에 따르면 2030년 메타버스 예상 시장 규모의 약 65%를 차지할 전망). 현재는 게임이 소비자 메타버스를 선도하는 애플리케이션이지만, 중기적으로는 몰입형 피트니스와 엔터테인먼트도 매력적인 분야가 될 수 있다. 기업 측면에서는 주로 협업과 생산성뿐만 아니라 디지털 마케팅, 직원 훈련, 교육 및 의료 분야에서 혁신적인 활용 사례가 등장하고 있다.
  • 콘텐츠 제작 도구(2030년 메타버스 시장 규모의 약 5%). 메타버스 세계와 경험을 창출하기 위한 기본 구성요소, 편집 플랫폼, 인터페이스를 제공하는 소프트웨어 툴 시장이 점점 커지고 있다. 사용자는 이러한 기능을 통해 손쉽게 콘텐츠를 생성할 수 있다.
  • 스토어 운영 체제(2030년 메타버스 시장 규모의 약 10%). 메타버스 시드 단계에서 앱 스토어의 역할은 매우 중요하며, 사용자가 메타버스 액세스를 위해 사용 중인 플랫폼과 헤드셋을 앞으로도 계속 사용하도록 하기 위해 선별된 고품질의 경험을 제공한다.
  • 디바이스(2030년 메타버스 시장 규모의 약 10%). 진정한 몰입형 경험을 제공하며 사용이 편한 단독형 디바이스를 출시하기 위해서는 상당한 기술 장벽을 극복해야 한다. 디바이스의 대규모 채택을 위해서는 당분간 PC, 게임 콘솔, 스마트폰 등 모든 유형의 기기에서 메타버스 콘텐츠가 작동해야 한다.
  • 컴퓨팅 및 인프라(2030년 메타버스 시장 규모의 약 10%). 하드웨어 회사들은 고품질 그래픽을 렌더링하고 지연 시간을 줄이기 위한 고성능 칩, 서버, 네트워킹 기술 개발 압력에 직면하게 될 것이다.